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Samstag, 1. August 2009

In eigener Sache - Umzug

Ich bin ab Montag für eine Woche weg - und danach ist dieser Blog geschlossen. Er zieht nämlich um, nach www.infernalteddy.wordpress.com Ich hoffe, von euch in zukunft dort zu hören :)

Samstag, 25. Juli 2009

[Battletech/Mechwarrior] TRN-3 Taranis

Mass: 50t
Cassis: TDI-1001-b
Power Plant: Nissan 200
Cruising Speed: 43 kph
Maximum Speed: 64 kph
Jump Jets: McCloud Specials
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Starshield
Armament:
2 Lord's Light PPC
4 Photech 806c Medium Lasers
Manufacturer: Tactical Design Industries
Primary Factory: Solaris VII
Communications System: Sipher CommSys 3
Targeting and Tracking System: Eagle Eye SY10-10

Übersicht
Tactical Design Industries - und damit auch der Taranis - entstanden kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgerkrieges, als ein junger Mechdesigner aus dem Draconis Kombinat, David Mörrissun, bei einigen betrunkenen Wetten auf Solaris VII mehr glück als verstand hatte, und sich danach im Besitz einer Fabrik für Industriemechs und eines Zulieferers für Waffensysteme wiederfand. Zwei Jahre später stellte er den Taranis vor, ein fünfzig Tonnen schwerer Mech, der in den Arenen der Spielwelt mäßig erfolgreich war. Allerdings wurde der Wert eines schnellen, nur mit Energiewaffen bestückten Mechs von einigen Söldnereinheiten erkannt, die geringe Mechs dieses Typs bestellten. TDI stellt zwar weiterhin hauptsächlich Industriemechs her, plant aber nach dem Erfolg des Taranis weitere Battlemechs zu entwickeln.

Möglichkeiten
Der Taranis wurde entwickelt als Angriffsmech, der auch ohne Unterstützung lange hinter den feindlichen Linien operieren kann, weswegen er eine reine Energiebewaffnung erhielt. Mörrisun war von der Konstruktionsweise der Armbewaffnung des Panther so überzeugt das er diese für seinen Mech kopierte. Der Mech hat eine geschwindigkeit, die im üblichen durchschnitt für seine Gewichtsklasse liegt, erhält aber durch seine Sprungdüsen eine erhöhte Manövrierfähigkeit. Die 7,5 tonnen Panzerung gelten als durchaus akzeptabel, aber dem Taranis fehlt es deutlich an Wärmetauscher, weswegen ein Pilot sich entscheiden muss ob er die volle Feuerkraft oder die Beweglichkeit einsetzen möchte.

Type: Taranis
Technology: Inner Sphere
Tonnage: 50
Battle Value: ???

Equipment (Mass)
Internal Structure (6)
Engine: 200 (8.5)
Walk 4
Run 6
Jump 4
Heat Sinks: 14 (4)
Gyro (2)
Cockpit (3)
Armor Factor: 120 (7.5) - Internal/Armor/Rear
Head 3/9
Center Torso 16/22/7
R/L Torso 12/11/5
R/L Arm 8/10
R/L Leg 12/15

Weapons, Location, Critical, Tonnage
PPC, RA, 3, 7
PPC, LA, 3, 7
M-Laser, RT, 1, 1
M-Laser, LT, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1


Der taranis ist, zugegebenermaßen, das ergebnis einer müßigen halben stunde. Dieser Mech sollte einfach was "Kleines nettes" sein für den Spieler, der was in dieser Gewichtsklasse sucht, das ohne energiewaffen auskommt, oder für den Spielleiter der seine erfahrenen Spieler etwas überraschen möchte. BV konnte ich leider nicht ausrechnen, da ich Total Warfare nicht zur hand habe. Falls einer meiner lesen sich die Mühe macht, den BV auszurechnen und mir mitteilt trage ich es sofost nach.

EDIT: Gewichtsproblem gelöst...

Freitag, 24. Juli 2009

[Advanced Fighting Fantasy] Der friedliche Ork

Seid kurzem scharrt ein Ork in der nähe von Shazaar ein Ork immer mehr Humanoide um sich, hauptsächlich Goblins und Orks, aber gerüchteweise auch Oger und Trolle. Das Seltsame daran ist aber, das es sich nicht um eine kriegerische Horde handelt - so weit die Kundschafter der Stadt feststellen konnten handelt es sich um einen friedlichen Kult. Handelt es sich um eine erstaunlich gute Tarnung, oder steckt da mehr dahinter?

Um das Geheimnis aufzudecken müssen wir uns über einen Zauberer namens Uthbek der Graue unterhalten. Uthbek lebte noch vor kurzem in der Stadt Salamonis, wo er sich hauptsächlich mit Alchemie und Tränke beschäftigte (Daher auch sein Beiname: man sah ihn meistens mit Asche bedeckt uf den nächsten Brunnen zurennen). Vor kurzem experimentierte er mit einer neuen Formel für einen Unsichtbarkeitstrank. Als er diesen aber zu sich nahm wurde er von so starken Schmerzen heimgesucht das ere ohnmächtig wurde. Viele Stunden später kam er wieder zu sich, und machte eine grausige Entdeckung - er hatte sich in einen Ork verwandelt. Er schlich sich nachts aus der Stadt, und floh.

Nach einigen Wochen fand er eine Höhle in der Nähe von Shazaar, und richtete sich dort ein. Er hatte kurz vorher bereits schon festgestellt das seine Intelligenz langsam nachlies, und seine Magischen fähigkeiten schwanden. Ein versuch, Licht herbeizuzauber führte zu einer kleinen Explosion, und raubte ihm das Bewußtsein. Am nächsten Morgen fand er sich von Goblins umgeben, die ihn für den Gesandten einen ihrer Götter hielten (Sie konnten sich nie einigen ob er von Großer Baum mit den lustigen blättern oder von Höhle mit dem miesen gestank geschickt wurde...). Der Stamm nahm ihn als Schamanen auf, und bat ihn um seinen Segen bei einem Angriff auf einen benachbarten Orkstamm. Statt dessen redete Uthbek ihnen den Angriff aus, verkündete einen Weg des Friedens, und schickte sie los, um alchemistische Zutaten zu suchen. Als einige Wochen später die Orks angriffen fanden sie einen vollkommen veränderten Goblinstamm vor. Sie waren so verwirrt das sie isch diesem seltsamen Schamanen anschlssen, und seid dem wächst der friedliche Stamm weiter.

Heute konzentriet sich Uthbek auf seine Versuche, die Formel wieder zu entdecken, die ihn verwandelt hat. Allerdings ist er mitterweile kaum noch intelligenter als ein normaler Ork, und ihm stehen nur noch geringe magische Fähigkeiten zur Verfügung. Aber das ist nicht das größte Problem: Einer der Orks, der sich ihm angeschlossen hat, glaubt nicht an diese neue Richtung, sonder hat von den Tränken des Zauberers windbekommen. Sollte es Uthbek tatsächlich gelingen, einen Trank zu entwickeln, der Orks in Menschen verwandelt, so wird er seine Krieger damit abfüllen, und einen "trojanischen Raubzug" bei den Städten Allansias starten!

Uthbek
Alle fetigkeiten mit * wurden Blacksand! entnommen
Skill: 7 Stamina: 7 Luck: 8

Special Skills: Staff 8; Languages 9; *Minor Magic 10; *Pacify 8

Minor Magic: Attraction, Burn, Enhance, Honesty, Instil, Jab, Pied Piper, Spark

Uthbeks Tränke - Was passieren kann...
2 : Der Trinkende nimmt 2d6 schaden. Wenn das seine Stamina überschreitet explodiert er in bunten Farben
3-5 : Dem Trinkenden wachsen in zukunft statt Haare Blumen auf dem Kopf
6-7 : Der Trinkende verliert für eine Woche 1w6 Skill-Punkte, erhält aber solange 2w6 Stamina-Punkte
8-9 : Alles essbare, was vom Trinkenden berührt wird, verwandelt sich in den nächsten 1w6 Wochen in Weichkäse
10 : Für 2w6 Wochen strahlen dem Trinkenden Nachste Lichtstrahlen aus Augen, Mund, Nase und Ohren
11 : Der Trinkende verwandelt sich in einen Ork.
12 : Der Trinkende verwandelt sich in einen Menschen.

Uthbek und seine Orks sind ein Abenteueraufhänger. Zunächst sollten die Charaktere losgeschickt werden, um "Die Bedrohung zu Stoppen", doch wenn sie erstmal im Lager ankommen sollte es sich herausstellen das nicht alles so ist wie es scheint. Wie es von dort aus weitergeht liegt natürlich daran, wie die Spieler sich verhalten. Sollten sie einfach angreifen werden sie natürlich feststellen, das die Humanoiden zwar friedlich geworden sind, sich aber trotzdem nicht infach abschlachten lassen. Interessant wird es aber auch, wenn es den Helden gelingt, Uthbek zurück zu verwandeln. Wie werden seine Anhänger reagieren?

Montag, 20. Juli 2009

[Warhammer] Miguel Tortelloni

Miguel Tortelloni wurde im Winter des Jahres 2487 als Sohn eines Söldners und einer Näherin in Estalia in der Nähe von Magritta geboren. Sein Vater starb nur wenige Jahre später, bei irgend einem Aufstand oder Grenzgefecht im Dienste einer der tiletianischen Stadtstaaten. Die Mutter des Jungen füllte seinen Kopf mit romantischen Geschichten über umherziehende Soldaten und Ritter, bis sie an einer Seuche starb als der Junge gerade mal neun Jahre alt war. Doch Miguel hatte glück, und wurde vom örtlichen Verena-Priester aufgezogen, der zu den berühmten Diestros gehört hatte, bevor er sich zur Ruhe setzte und die Weihen annahm. Der Junge lernte schnell, und wurde bald als mutiger und gewandter Kämpfer bekannt. Leider wurde ihm dies zum Verhängnis, denn der Sohn des örtlichen Barons fühlte sich in seinem Stolz gekränkt als er die Geschichten über das Können des Waisen hörte. Betrunken forderte er Tortelloni zum Duell. Das Ergebnis stand schon von anfang an Fest – er floh nach Osten, nach Tiletia, bevor ihn die Kopfgeldjäger erwischen konnten.

In Tiletia fiel es ihm leicht, Freunde und Feinde zu finden, und er verdingte sich einige Jahre lang als Duellant und Leibwächters eines jungen Adligen. Aus dieser ursprünglich rein geschäftlichen Beziehung wurde bald ein intimeres Verhältnis, und Miguel machte seine erste Bekanntschaft mit der Burschenschaft des unbefleckten Sommers, ein getarnter Slanesch-Kult. Das Oberhaupt des Kults war ein ehemaliger Imperialer Magier, der vom Orden verstoßen und gejagt wurde nachdem bekannt wurde das er seine Fähigkeiten dazu nutzte, junge Aldige in seinen Bann zu ziehen und sich gefügig zu machen. Der Magier war eifersüchtig auf den Einfluß, den der junge Miguel auf seinen Patron hat, und verriet ihn an die ihn immer noch suchende Kopfgeldjäger. Tortelloni floh nach Naorden, ins Imperium. In Altdorf angekommen bot er den Magierorden ein Geschäft vor: Sie sollten ihm einen Studienplatz geben, dafür würde er ihnen den Renegaten bringen...

Mittleerweile ist Miguel 35 jahre alt, und ein erfahrener Zauberer. Er gilt bei seinen Kollegen als Experte für die Geschichte der Estalischen Magiegeschichte. Sie wären wohl erstaunt und entsetzt wenn sie wüßten das der freundliche junge Mann neben dem Zaubererleben noch zwei weitere leben führt: Zum einen ist er mittlerweile dere anführer einer relativ starken und großen Bande von Straßenschlägern und Dieben, deren besten er bereits einige Grundzüge seiner Kampftechnik beigebracht hat. Zum anderen hat er auf der Grundlage der Burschenschaft eine kleine Zelle eines geheimen Chaoskultes gegründet. Noch ist sein Kult nicht groß, noch ist er selbst kein Chaosmagier, doch wenn ihn nicht bald jemand aufhält...

Anmerkungen: Miguel soll ein Antagonist sein, der eine erfahrene Warhammergruppe auf verschiedene Art gefährlich werden kann. Er könnte ihnen zunächst als Patron begegnen, für den sie verschiedene Arbeiten erledigen könnten. Gerade Zauberer in der Gruppe könnten sich an seine patronage erfreuen. Alternativ könnte er ihnen zunächst als Banden- oder Kultführer begegnen. Man stelle sich die überraschung der Spieler vor, wenn es sich herausstellt das sie den Mann gar nicht so ohne weiteres beschuldigen können - denn dafür ist er bei seinen Magierkollegen zu beliebt...

WS: 53 BS: 33 S: 39 T: 34 AG: 52 INT: 56 WP: 60 FEL: 37
A: 2 W: 14 SB: 3 TB: 3 M: 4 MAG: 3 IP: 5 FP: 3

Skills:
Common Knowledge (Estalia) ++, Common Knowledge (Empire) ++, Gossip ++, Speak Language (Estalian) ++, Speak Language (Reikspiel) ++, Speak Language (Classical) ++, Speak Arcane Language (Magic) ++, Speak Arcane Language (Demonic), Academic Knowledge (Science) ++, Academic Knowledge (Magic) ++, Dodge Blow, Read / Write ++++, Channeling ++. Magical Sence ++, Perception, Search, Charm, Ride

Talents:
Aethyric Attunment, Dark Lore (Chaos), Excellent Vision, Fast Hands, Lesser Magic (Sleep), Lesser Magic (Sounds), Lightning Reflexes, Mighty Missile, Petty Magic (Arcane), Quick Draw, Saavy, Sixth Sense, Specialist Weapon Group (Fencing), Strike Mighty Blow

Mutations:
Allergy (Wax), Six Fingers

Mittwoch, 8. Juli 2009

[Traveller] Sternensystem: Zir'Kadan

C5105C5 - 10 S IC In Na

Zir’kadan ist eine relativ kleine Bergbauwelt, die schon vor zwei oder drei hundert Jahren erschlossen wurde, und knapp ausserhalb des Imperiums liegt. Die ursprünglichen Bewohner waren anarchistisch veranlagte Asteroidenfarmer, die sich hier niederließen nachdem einer ihrer Kundschafter große Erzvorkommen entdeckte. Die Bewohner des Planeten leben in unterirdischen Tunnelstädten, die jeweils einer der herrschenden Bergbaugesellschaften gehören. Diese Gesellschaften gehen auf die ursprünglichen Asteroidenfarmer zurück, oder entstanden durch politische Spannungen innerhalb einer alten Stadt. Die Regierung des Planeten ist der Grubenrat, welcher von den Vertretern der einzelnen Städte gebildet wird. Jede Stadt hat eine eigene Tradition, um ihren Vertreter zu bestimmen. Einer der wichtigsten Menschen hier ist allerdings kein Minenarbeiter oder Verwalter, sondern ein Händler: Hendrikus te Brömmelströt. Dessen Erzhandelsgesellschaft hat einen Exklusivvertrag mit den Bergbaugesellschaften geschlossen, und erhält den größten Teil des abgebauten Erzes für einen sehr guten Preis. Dafür versorgt er die Welt mit allem nötigen zu sehr geringen Preisen. Der Stammsitz seiner Firma liegt auf dieser Welt, in der größten Stadt, Zir’daven, in der Nähe des Raumhafens.
Die Scoutbasis, die vom Imperialen Vermessungsdienst angelegt wurde kurz nachdem der Planet besiedelt wurde, liegt auf dem einzigen Trabanten von Zir’kadan, Nominor. Von hier aus versucht der Vermessungsdienst einen nahegelegenen stellaren Nebel zu erforschen, und neue Sternensysteme für eine mögliche Kolonisierung zu katalogisieren.
Der Planet Zir’kadan muss irgendwann eine Atmosphäre besessen haben, aber heute sind davon nur noch Spuren vorhanden. Aber selbst wenn genug Luft zum atmen vorhanden wäre müssten die Bewohner der Welt Schutzanzüge tragen, da die Temperatur hier selbst im kurzen Sommer nie über -30°C steigt. Alle Flüssigkeiten – und ein Großteil der ehemaligen Atmosphäre – sind gefroren, und geben dem Planeten sein unverwechselbares Aussehen: dadurch das unheimlich viele Spurenelemente, Mineralien und Erzpartikel im Eis eingeschlossen wurden schillert das Eis in den verschiedensten unglaublichen Farben. Der Nachteil davon ist das die Bewohner spezielle Filtergeräte brauchen, um aus dem Eis Wasser und Sauerstoff zu gewinnen.


Zir'Kadan ist angedacht als kleine, raue Bergbau- und Industriewelt, die entweder als Heimatbasis oder Startlocation gedacht ist. Die Welt wurde außerhalb des Imperiums angesiedelt, damit jeder SL die Welt seinen Bedürfnissen anpassen kann, und weil es die Möglichkeit bietet als Sprungbrett für weitere Reisen in die große Weite jenseits des Imperiums genutzt zu werden

Dienstag, 30. Juni 2009

Legendenreich KL - 18.-19. Juli 2009



So, als letzter Post vor dem Praxismonat kommt hier etwas Werbung: Kaiserslauterns Mittelalterverein "Die Legende" veranstaltet im Juli ihren ersten Rollenspielcon, "Legendenreich". Das ist vor allem interessant aus der Warte heraus das der Verein anfang der Neunziger gegründet wurde, und damals eigentlich eher versucht hat, die Rollenspieler anzusprechen. Aber die Diskussion "Die Legende und Ich" muß ich mal auf einen anderen Tag verschieben. Jedenfalls ziehen die Jungs jetzt eine Con auf, und Cons sollte man mindestens einmal besuchen, vor allem wenn sie in der ehemaligen Heimat sind. Der Flyer ist hier auch zu sehen... Interessant ist auch die Location: das Hotel Alcatraz, die umgebaute JVA KL. DAS wird ein Spaß. Ich werde Samstags dort sein, wobei ich noch nicht sagen kann ab wann, da ich vorher noch ein Klassentreffen habe, dem ich eigentlich gerne schnellstmöglich entkommen möchte. So weit ich gehört habe kommt auch der Labyrinth Lord-Moritz, worauf ich mich schon mal freue. Falls ich mich dazu breit schlagen lasse werde ich wohl auch Leiten (Savage Worlds). Ich hoffe mal, es lassen sich auch leute breitschlagen, die von etwas weiter herkommen. Wer mehr infos braucht findet sie hier: http://www.legendenreich.de/

Sonntag, 28. Juni 2009

And the winners are...

HIER
gibt es eine komplette Liste der diesjährigen Gewinner der Origins-Awards. Glückwünsche an die Gewinner!

Mittwoch, 24. Juni 2009

Mehr Praxis!

Ich habe ja ganz am Anfang dieses Blogs verkündet, ich wolle mehr Praxis und weniger Theorie sehen, und das es mir persönlich schon zu viele Theorieblogs gäbe. Nuja, davon war, wie ich zugeben muss, eher wenig zu merken, oder? Es wird also Zeit, auf Worte Taten folgen zu lassen: HIERMIT ERKLÄRE ICH DEN JULI ZUM PRAXISMONAT! Was das konkret heißt?
Ich verpflichte mich hiermit zu folgendem:

  • Ich werde im Juli mindestens vier einträge in diesem Blog machen.
  • Ich werde im Juli nur einträge machen, die sich im Rollenspiel verwenden lassen.
  • Diese Einträgen können NSCs sein, Monster, Locations, Feats, Equipment, völlig egal, aber sie müssen im Rollenspiel verwendbar sein. System ist egal.
Ich erwarte nicht das sich jemand ausser mir beteiligt - soooooo arrogant bin ich dann doch nicht - aber es wäre schön zu sehen wenn sich mehr Blogger beteiligen würden. Vielleicht könnte man daraus sogar ein wiederkehrendes Ereignis machen.

Hoffnungsvoll, euer
- IT

Dienstag, 23. Juni 2009

Mich zieht es in vier richtungen... Args...

  • King Arthur
  • Steamfantasy-Noir
  • Posthumaniste Space Opera
  • Exalted
Und für nix Spieler. Mist.

Alle zusammen, tanzt das Brot...

Dienstag, 16. Juni 2009

In eigener Sache

Nein, ich verkünde jetzt nicht meinen Blog-Urlaub! Vielmehr geht es eher darum, das ich derzeit mit der Optik meines Blogs spiele. Mir persönlich gefällt das neue Layout (Klar, sonst hätte ich es nicht genommen), ich finde es auch gut lesbar, aber es sind schon erste stimmen laut geworden die es eher bemängeln - wie sieht es der rest von euch? Okay so, oder muß ich die balance zwischen Useability und ästhetik nochmal überarbeiten?

Dienstag, 9. Juni 2009

GAMERS! What is your profession?

Ich weiß jetzt, was aus meiner Sicht das Hauptproblem mit den meisten Rollenspielen von heute ist - zu wenig Helden. Ich will endlich wieder HELDEN spielen dürfen, im Sinne der alten Sagen und Legenden die zum teil unser hobby inspiriert haben. Ich will nicht mehr irgendjemandes Handlanger (Vampire, alt wie neu) spielen, oder irgend ein Aushilfsverbrecher (Shadowrun). Ich habe weder die Zeit noch die Lust mich vom Pisspagen zum Helden hochzuarbeiten (D&D), noch will ich den "Titel" Held zu unrecht führen, während ich in wirklichkeit wieder nur den Handlanger spiele (DSA). Cthulhu wäre schon ein schritt in die richtige Richtung, denn die Charaktere dort sind durchaus Helden, die gegen die Finsterniss kämpfen, damit die Sonne noch einen Tag lang scheint, aber das ist nicht das was ich suche. Ich will HELDEN, heroen, deren Taten, deren Leidenschaften, deren Fehler einfach übermenschlich groß sind. Warum sollte ich den namenlosen Wachman spielen, wenn ich Lancelot spielen will, wenn ich Hagen von Tronje spielen will, wenn ich Achill spielen will?
Warum sollte ich also derzeit irgendwas außer Exalted, Scion und vielleicht noch Pendragon spielen?

Donnerstag, 4. Juni 2009

A short memo to myself

Um die Spielercharaktere - und die Spieler - enger an die Spielwelt anzunähern wird bei der nächsten Campaign jeder Spieler nach der Charaktererschaffung noch ein oder zwei Antagonisten für seinen Charakter bauen.

Mittwoch, 27. Mai 2009

Eine Frage an die werten Leser...

Gibt es eigentlich gute, deutschsprachige Blogs rund um Tabletops und Miniaturen? Könnt ihr da was empfehlen?

Donnerstag, 21. Mai 2009

Damn you Games Workshop, damn you!

Einer der unangenehmeren Nebenwirkungen der Karota XIV war natürlich die Möglichkeit, mir den neuen Codex der Imperialen Armee für Warhammer 40K anzuschauen, etwas, das generell als "Blöde Idee" gehandelt wird. Warum? Nun, zum einen weil ich sowieso schon zu "New Army Syndrom" tendiere, zum anderen weil ich zwar schon Orks sammele aber schon immer eine Imperiale Armee haben wollte. Naja, schauen wir mal, ich überlege mir gerade, mir einen Infantrietrupp zuzulegen, den zu bemalen, und mir den Codex zuzulegen. Dann schauen wir weiter.

Und hoffen, Sleepthief macht das auch mit...

Dienstag, 19. Mai 2009

Karota XIV

Karota XIV war für mich tatsächlich etwas besonderes: Es war das erste Mal das ich die Kaiserslauterer Rollenspiel-Tage nicht als Teil der Orga besucht habe (Ich bin Anfang des Jahres aus persönlichen Gründen ausgetreten), sondern als regulärer Besucher. Der Zustand der Online-Werbung hat mich das schlimmste befürchten lassen (Das war meine Aufgabe, und scheinbar hat sich noch niemand gefunden der das übernehmen wollte...), aber ich muß zugeben, positiv überrascht gewesen zu sein als ich Freitags knapp eine Stunde vor beginn ankam, und alles war schon fertig. Die Karota ist - wie manche da draußen vielleicht wissen - meine Stammcon. Die Wellcon oder die Heidelcon besuche ich, um mich umzusehen, kontakte zu knüpfen, und vielleicht mal was zu spielen, aber die Karota ist für mich SPAß. Bilder gibt es dieses mal keine - ich habe zwar welche gemacht, aber nur von alten Freunden, sind also weniger für die Leserschaft geeignet.

Freitag
Freitag ist traditionell auf der Karota der Rollenspiel-Tag - es finden zwar auch brettspielrunden statt, im Hintergrund laufen auch das eine oder andere Magic-Turnier, aber hauptsächlich gehört dieser Abend den Rollenspielern. Insgesamt fanden 10-12 voll belegte Runden statt, von Standardspiele wie DSA oder SR über "Conspiele" wie Cthulhu bis hin zu exoten wie die vier Freaks die eine kleine FUDGE session am laufen hatten. Die mitterweile traditionelle und Hochgeheime Savage Worlds-Runde in den ASTA-Räumen scheint dieses mal nicht stattgefunden zu haben (Zumindest hat das übliche Passwort - "Ich bringe bier und chips" - nicht funktioniert...). Ich habe eine sehr spaßige und spontane Runde Werewolf: the Forsaken geleitet, und mich dann zu ein paar alten Freunden an der Kasse gesetzt. Irgendwann habe ich mich dann auch schlafen geleegt, und als ich gegen acht wieder aufstand waren die letzten Spieler gerade dabei sich auf dem weg ins bett zu machen...

Samstag
Normalerweise findet auf der Karota Samstags das Warhammer 40K-Turnier statt, dieses mal war es allerdings Warhammer Fantasy, welches mit 18 Teilnehmer seinen Höchststand erreichte. Ich habe als juror für die Bemalung einige sehr schöne armeen und einzelfiguren gesehen, und die entscheidung war echt schwierig. Die Jungs vom Pegasus-Support kamen auch wieder, was für mich mitterweile zu den festen Standards gehört, und immer für eine nette Plauderei gut ist. Auch am Samstag waren viele interessante Rollenspiel-Runden am Start, inklusive einiger, an die ich selbst gerne teilgenommen hätte, zum beispiel die Paranoia-Runde. Es war ebenfalls schön unsere "Haus-Midgard-Supporterin" wieder da zu haben, auch wenn mir kaum Zeit zum plaudern blieb, da ich meine Scion: Hero Runde zu leiten hatte - wir hatten spaß, wir hatten viel zu lachen, und wenn ich zur nächsten Karota nicht Demigod dabei habe werde ich gelyncht... Als Sleepthief und ich gingen haben an der Kasse immer noch die Achsenmächte bei Axis & Allies die Welt dominiert, mit den Italienern in Afganistan.

Sonntag
Sonntag ist für mich meist der ruhige Tag - rumlaufen, sachen ausprobieren und sich nett unterhalten. Das Warhammer 40K-Turnier hatte 22 Teilnehmer (Leider kein neuer rekord), und eine eher unschöne Premiere - zum ersten Mal wurde ein Teilnehmer disqualifiziert, weil er beschwerte Würfel benutzt hat. Als der Bescheißer sich auch noch beim Kassenteam unbeliebt machte und anfing, andere Gäste zu belästigen wurde er der Räumlichkeiten verwiesen. Apropos Kassenteam - ich habe zum ersten Mal Axis & Allies gespielt, die perfekte Strategie für die Russen gefunden, und bewiesen das Würfel mich hassen. Ansonsten habe ich viel erzählt, viel gelacht, und auf die Versteigerung und Verlosung am Ende des Abends gewartet, die genauso spaßig war wie sonst, aber Götter-seien-gedankt nicht so lange wie bei der vorherigen Con.


Alles in allem läßt sich also sagen, Karota XIV war ein voller Erfolg, und eine unheimlich angenehme Veranstaltung, und ich hoffe nächstes mal sind die ganzen netten Leute wieder dabei!

(An dieser stelle grüße an Andreas K. und Lina, Marco und Ansgar ... )

Freitag, 15. Mai 2009

Back next week...

Soleute, ich bin dann mal übers Wochenende weg, auf der Karota XIV in Kaiserslautern. Ich erwarte nicht wirklich Forengänger zu treffen, aber dafür eine menge alter bekannten - vielleicht sogar ein paar alte freunde. Ich erzähle euch nächste Woche was dazu.

Bis dann, schönes wochenende euch!

Sonntag, 10. Mai 2009

Gestern war HeidelCon...

... und es war toll! Kleine location in Bahnhofsnähe, nicht zu groß, nicht zu klein, familiäre atmosphäre, sehr nette Mitmenschen. Serafin hat "Savage Star Wars" geleitet, und alle hatten viel spaß - auch der Wookie-Spieler der gerade fotographiert hat (Tipp: ich)



Später trafen sich einige Bekannte auf dem Hof der location, und nach und nach wurde ein richtiges kleines "inoffizielles" B!utschwerter-Treffen draus - sollten wir uf jeden fall wiederholen, spätestens im Herbst auf der Brain & Dice.



Inoffizielles B!utschwerter-Treffen auf der HeidelCon (Links nach rechts):
Rasayn, Ace van Acer, Serafin, Narses, Shub-Schumann, Skyrock, Myrmidon
Nicht zu sehen: Teddy (Der knipst)

Leider mußte ich aus Zeitgründen kurz nach dem foto los, ich wäre gerne für die Runde Forward... to Adventure! geblieben die Skyrock danach angeboten hat...

Also: HeidelCon gerne wieder, auf die Brain & Dice freue ich mich auf jeden fall schon, nächster halt: Freitag Karota XIV in Kaiserslautern


P.S.: Hat jemand eine idee wie ich die bilder so hinbekomme das sie auf blogbreite runterskalliert werden?

Montag, 4. Mai 2009

Weg? ich? Wunschdenken!

  • Serafin , Skyrock und ich werden am Samastag wohl auf der Heidelcon rumschreien und Savage Worlds spielen, Serafin hat da was gemurmelt von "Stormtroopers", "Lichtschwerter" und "Du kriegst keins". Ich entnehme dem arcanen geblabber das wir Star Wars spielen. Ich freue mich schon drauf :) Sonst noch jemand da?
  • Apropo Con: In Kaiserslautern ist vom 15.-17. Mai die Karota XIV. Ich werde (Wie immer) alle drei Tage da sein, und an mindestens zwei davon was leiten. Auch da wieder die Frage: kommt sonst noch jemand?

Sonntag, 26. April 2009

New thoughts, old thoughts, my thoughts

  • Gestern mit Shub und Serafin Requiem for Rome gespielt. Hat auf jeden fall spaß gemacht, Shub ist ein hervorragender Spielleiter (Das Serafin auch ein hervorragender und sehr angenehmer Mitspieler ist wußte ich ja schon vorher). Ich bin sehr gespannt wie es da weitergehen wird - es hat definit vorteile, wegen seiner Herkunft und seines Wings unterschätzt zu werden...
  • Padawan hat vorhin angerufen, die Warhammer-Runde fällt diese Woche leider aus. Sehr, sehr schade - ich bin auch da sehr gespannt wie es weitergeht, und die Spieler sind alle gute Freunde von Sleepthief und mir. Naja, das heißt ich kann mir mit unseren Charakterminis etwas mehr Zeit nehmen. Lustig: das ist die erste Runde seid langem bei der ich inspiriert bin, eine Charaktermini zu bemalen. Bilder demnächst, wenn ich die figuren fertig habe.
  • Aber die Charakterminis sind nicht das einzige, was ich heute bepinselt habe: Ich habe mich endlich mal hingesetzt, und angefangen die Figuren aus der neuen Classic Battletech Introduction Box zu bemalen. Eine Kompanie Steiner, eine Kurita. Oh, und eine Scoutlanze einer kleinen Söldnereinheit. Mal sehen wie das ganze wird - erste Bilder gibt es dann zusammen mit den Charakterminis.

Freitag, 24. April 2009

Old school again and again...

Nachdem ich die letzten tage mich mal wieder in die Warhammer-Regelwerke vertieft habe ist mir etwas aufgefallen: allen versuchen der Old-school Bewegung zum trotz ist WHFRP das oldschooligste RPG derzeit auf dem markt. Das liegt noch nicht mal am Regelwerk (Auch wenn es fast unverändert das selbe ist, das in den 80s verwendung fand), sondern an der ganzen atmosphäre. Die Stimmung der ganzen Old-School Spiele ist irgendwie so gezwungen gygaxian. Das soll kein vorwurf sein - ich stehe der Old-School Bewegung wissen die Götter prinzipiell positiv gegenüber - aber das ganze wirkt nun mal sehr aufgesetzt (Besonders schlimm war das ja bei Labyrinth Lord, das klang wie die deutsche Übersetzung der Rules Cyclopedia ;) ). Das mag der gewünschten Atmosphäre zuträglich sein, aber gygaxian konnte nur einer schreiben, und der schreibt nicht mehr (R.I.P.). Muß denn jedes Old-school Projekt versuchen zu klingen als würde Gary schreiben? Ich fände es sehr viel "old-schooliger" wenn der Schreibstil eher wäre wie einKumpel, der auf dem Sofa sitzt und es erklärt...

  • Interessanter Nebengedanke: Nicht genug das Warhammer das oldschooligste Spiel da draußen ist, nein, es ist wenn man es genau nimmt auch das erste echte Stimmungsspiel - schon Jahre vor Shadowrun, dem angeblich ersten ;)

Game Geeks 97

Weil es unseren Blog-Borg ärgert :)

Dienstag, 21. April 2009

B!-Hosting und B!-Partner

Wie der eine oder andere vielleicht weiß kann man ja bei den Blutschwertern ein Hosting beantragen. Jetzt gibt es hier einen Forenbereich in denen die Partner und von B! gehosteten Seiten vorgestellt werden - betrachtet euch als eingeladen, euch mal umzusehen...

Sonntag, 19. April 2009

Lazing on a sunday evening

  • Ich muß dringend bis übernächsten Freitag einen Soundtrack für unsere Warhammer-Runde zusammenstellen.
  • Ich freue mich definitiv auf samstag - Requiem for Rome mit Serafin, Sleepthief und Shub-Schumann.
  • Noch etwas auf dem Plan für die Warhammer-Runde: Sigmar-Priester Miniatur besorgen und anmalen.

Oh, un ich scheine rein von den bewertungen auf rsp-blogs.de das unbeliebteste Blog im netzwerk zu haben. Cool! :)

Game Geeks 96

Samstag, 18. April 2009

Nachgedanke zur Warhammer-Runde

Im prinzip bin ich bei unserer Warhammer-Runde derjenige mit Ahnung. Ich weiß als langjähriger Spieler des Tabletops (Und als überlebender der"Enemy Within" Campaign) wesentlich mehr über die Warhammer-Welt als alle anderen am Tisch - dem SL ist das nur recht, damit hat er jemand, der ingame und am tisch den leuten sachen erklären kann, ohne das es unpassend wirkt, und ohn das er erstmal blättern muß. Ich habe eine erklärung für meine Skillwahl (Academic Knowledge: History), und meine Mitspieler habe zugriff auf mehr wissen über die Alte Welt als sie jemals brauchen werden. Ein vorteil von vorgefertigten Spielwelten, aber auch ein nachteil - unter umständen könnte das was ich weiß auch dem widersprechen was der SL für SEINE Warhammer-Welt festgelegt hat. Mir gefällt aber das Warhammer für mich einfach auch eine Rückkehr zu einer meiner lieblingsspielwelten ist (Kurz bevor ich über Hero Quest und Warhammer 40K zur Warhammer-Welt gefunden habe hatte ich Moorcocks "Ewigen Helden" für mich entdeckt),und einer der Fantasywelten zu der ich fast so viel im Kopf habe wie zu Mittelerde. Ich kann meinem SL entlasten und meine Mitspieler unterstützen, ohne mich mit meinem Sigmarpriester gleich in den Vordergrund zu drängen...

Thoughts after a session of Warhammer

1.) Der Zauberlehrling gehört verbrannt - wie immer.
2.) Der Runenschmied-Azubi kämpft besser als der Schildbrecher.
3.) Der Grabräuber will Hexenjäger werden - finde ich gut. Der Zauberlehrling weniger ;)
4.) Unsere Waldelfin fühlt sich überfordert.
5.) Mein Laienpriester des Sigmar ist toll :D

Gedankenfetzen: Gerade das Interview von DORP-TV mit Nackter Stahl geguckt. Frau hohl, Spiel blöd, Quellenbuch bei Warhammer abgeschrieben.

Aber das wußten wir auch vorher schon...

Mittwoch, 15. April 2009

Could old school and new school have kids? Please?

Ich frage mich sied kurzem ob es möglich wäre ein Spiel mit "modernem Spieldesign" zu entwickeln, das dennoch die oldschool-sensibilitäten und ansprüche zufrieden stellt, die zur derzeitigen retrowelle geführt haben. Quasi die quadratur des Rollenspielkreises...

Dienstag, 14. April 2009

The future lies that way

Ich denke, eines der größten probleme, dem sich SF-RPGs ausgesetzt sehen (Neben dem gelegentlichen hang zum neo-luddismus der deutschen RPG-Szene...) ist das es unheimlich schwer sein dürfte, wirklich allgemeingültige Gemeinplätze zu finden. Bei fantasy ist das ja recht einfach: Elfen, zwerge, Orks, Drachen, fertig. Ein Forgotten Realms-Spieler hätte keine probleme sich in Aventurien einzufinden, oder in Warcraft, oder Mittelerde, oder... you get it.

Bei SF dagegen gibt es diese allgemeinplätze nicht wirklich. Selbst wenn man sich nur einen teilbereich vornimmt gibt es innerhalb des subgenres meist mehr unterschiede als gemeinsamkeiten - niemand wird Asimovs Foundation mit Nivens Ringworld oder dem deutschen Perry Rhodan verwechseln, oder? Wie viel haben Gibsons Neuromancer, Sterlings Shismatrix und Stephensons Snow Crash wirklich gemeinsam? Wer also ein SF-Rpg schreibt muß erstmal umständlich seinem Publikum was er denn GENAU meint innerhalb der SF - Raumschiffe und Laserwaffen kann sehr viel bedeuten, von Star Wars bis Warhammer 40K. Da hat man es bei fantasy wesentlich einfacher - Ein Drache ist ein Drache, und ein Elf ist ein Elf (Es sei denn, man spielt in einemSetting das unbedingt anders sein will, wie Dark Sun, aber das ist wieder ein anderes thema).

Was für ein SF Genre fehlt eurer Meinung nach noch in der RPG-Landschaft? Und wie könnte man doch noch ein Universal-SF-RPG erschaffen das NICHT gleich GURPS wird? Diskussion auf Abenteuer!

Montag, 13. April 2009

Ghost of a robot

Heute kein Totschläger-text, sondern nur eine einfache Frage:

Horror RPGs leben wesentlich mehr von stimmungsvollem Spiel als alle anderen genres. Das geht sogar so weit das man die Spieler meist besser im unklaren läßt darüber was da gerade für ein Vieh steht und welche abilities das ding hat. Heißt das, die ganzen vertreter von ARS können keine Horrorspiele spielen, weil das ihrem Ethos entgegenspricht?

Sonntag, 12. April 2009

The Golden Age of D&D is NOW

Ich glaube ganz fest das wir uns - allen Unkenrufen zum Trotz - im Golden Zeitalter von D&D befinden. Das hört sich vermutlich seltsam an, betrachtet man was mit der deutschen D&D-lizenz passiert ist, oder wenn man sich in ENWorld, RPG.net oder sonstigen Foren die Editionskriege anschaut. Aber ich bleibe dabei, das Goldene Zeitalter ist jetzt.

Denkt mal drüber nach: Zunächst haben wir mit D&D4 eine aktuelle Auflage die zwar nicht so große Akzeptanz besitzt wie frühere, aber dennoch aktiv vom verlag unterstützt wird. D&D3.x hatte dank der OGL und der d20-Lizenz eine riesige Produktbibliothek (Mal im ernst, wer kann wirklich von sich behauten, wirklich ALLES verwendet zu haben was er im Regal hat?), und wird durch diverse Verlage (Allen Voran natürlich Paizo mit ihren Pathfinder Adventure Paths und ab dem Sommer auch mit ihrem eigenen Pathfinder RPG). Diejenigen, die eher ältere versionen von D&D bevorzugen können zum ersten mal seid JAHREN auf neue Produkte zurückgreifen dank "Retroclone" wie OSRIC oder Labyrinth Lord.

Wenn man das alles zusammen nimmt, und dazu noch die bemühungen der Fans addiert, wie kann man denn da nicht von einem neuen Goldenen Zeitalter für das erste RPG der Welt sprechen?

Samstag, 11. April 2009

Old School Gaming and you

Im moment ist ja das neue Ding in der Rollenspielszene die "Old School Bewegung", wie man ja auch solchen Dingen merkt wie OSRIC oder Labyrinth Lord. Gleichzeitig sind immer mehr Stimmen laut geworden, die fordern das man Rollenspiele nur auf eine Art spielen darf, die dem entspricht, wie man ihrer Meinung nach "damals" gespielt hat. Prinzipiell stehe ich dieser Bewegung nicht ablehnend gegenüber - ich finde es sogar klasse das wir momentan in einer Zeit leben, in der jeder neue Produkte für seine bevorzugte D&D Version kaufen kann. Was mich stört ist der Versuch, die Spielweise anderen aufdiktieren zu wollen.

Was mich stört sind leute, junge leute, leute die zum teil wesentlich jünger sind als ich, die versuchen wollen mir zu sagen wie "früher" gespielt wurde. Nichts für ungut, Kinder, aber ich habe "damals" gespielt, ich war dabei, und nein, SO haben WIR auf KEINEN FALL gespielt. Warum versucht ihr mir zu erklären, wir hätten damals AD&D so gespielt, wie wir MBs Hero Quest gespielt haben, oder wie ihr kids Descent spielt? Wir haben D&D und AD&D gespielt, Rolemaster, ich habe Fighting Fantasy gespielt lange bevor ich mit Rollenspiele angefangen hatte, und selbst bei diesen alten Spielbüchern war nichts zu sehen von dieser "Oldskoolspielweise", die mich eher an Computerspiele erinnert, oder an MMORPGs wie World of Warcraft.

Kinners, spielt wie ihr wollt, aber versucht nicht mir zu erklären wie ich heute spielen soll, oder wie ich damals gespielt habe. Ich spiele heute immer noch so wie damals - nämlich so das alle in meiner Gruppe spaß haben. Good nicht everyone.

Freitag, 10. April 2009

Gedanken zu den Welten von AD u. D

Ich habe - wie so viele auch - lange Zeit AD&D gespielt. Ich bin quasi in der Übergangsphase von der 1st edition zur 2nd zum Rollenspiel gekommen, und habe über die Jahre in fast jeder Welt gespielt, die TSR herausgegeben hat, bis ich 1997 oder 1998 AD&D hinter mich ließ und mich Palladium Fantasy zuwendete. Nachdem ich gestern abend angefangen hatte, mich in Labyrinth Lord einzulesen, sind bei mir Erinnerungen an damals hochgekommen - erlaubt, das ich sie mit euch teile.

Al-Qadim
Ich bin nie dazu gekommen Al-Qadim zu spielen, sehr zu meinem Leidwesen. Damals hat es mich nicht interessiert, und heute ist es zu spät...

Birthright
Wieder ein Setting das ich verpaßt habe. Dieses mal war es eher so, das mich das Grundkonzept interessierte, aber das Setting erschien schon zu einem Zeitpunkt zu dem mich das Spiel nicht mehr interessierte.

Blackmoor
Okay, für Blackmoor bin ich VIEL zu spät zum Rollenspiel gekommen...

Dark Sun
Von allen 2nd Edition Settings liegt mir nur eines mehr am Herzen als Dark Sun. Eine Welt zerstört von Magie und Habgier, regiert von übermächtigen Magiern, welche sich zu Göttern aufschwingen wollen, und in dem es ein Sieg ist, am leben zu bleiben. Ich hatte das Vergnügen in dieser Welt sowohl spielen als auch leiten zu dürfen, und ich wünschte, ich hätte meine 1st Edition Box noch.

Dragonlance
Ich habe bis heute nicht verstanden warum ich in einer Welt spielen sollte, in der die Charaktere anderer alles schon getan haben, was man als Held tun kann.

Forgotten Realms
Für mich waren die Realms die erste Rollenspielwelt neben Titan, die ich kennen lernte, und im gewissen sinne habe ich immer noch einen warmen Fleck in meinem Herzen für diese Welt. Wir haben die Ruinen von Phlan erobert und wieder aufgebaut, den Zhentarim gezeigt wo der Hammer hängt, und ein neues Imperium des Guten gegründet, und damit alles getan was man von Helden erwarten darf.

Greyhawk
Ich hatte das unglaubliche Glück, innerhalb von sechs monaten iauf einem Unirollenspielabend in KL die 83'er Box zu erwerben, und dann auf Klassenfahrtin Bonn auf einem staubigen Regal in einem finsteren Hinterzimmer die City of Greyhawk zu finden. Wenn es eine D&D Welt gibt, in der ich zuhause bin, so möchte ich das mein Haus in der Garden Quarter steht.

Kara-Tur
Götter was war ich sauer als in der 3.x-Version von Oriental Adventures nicht Kara-Tur enthalten war - zu gerne hätte ich den Sohn meines Samurai in den dienst des kaisers gestellt.

Maztica
Sieht meine anmerkungen zu Al-Qadim.

Mystara
Vieles, das in den "Princess Ark" und "Known World" Artikeln im Dragon gezeigt wurde fand seinen Weg in meine Runden, und in der RCD&D-Runde in der ich mitgespielt habe waren wir in Mystara unterwegs, aber als das Setting für AD&D erschien hatte ich schon aufgehört zu spielen...

Planescape
Von allen 2nd Edition settings war das hier mein liebstes. Sei es in Sigil, wo man sich mit den Philosophen prügelte, oder unterwegs im Großen Ring (Irgendwo habe ich noch die Skizze des Dämons, dessen Herz ich gefunden hatte). Alles war möglich.

Ravenloft
Ravenloft war für uns nie interessant als setting - für Cons war diese Welt gut genug, aber zum dauerhaften bespielen nicht interessant. Bis auf eine Burg, die einem gewissen Vampir gehörte...

Spelljammer
Ach ja, Spelljammer - viele der Ideen aus Spelljammer waren klasse, aber so richtig kam bei uns die Begeisterung dafür nicht auf, erst recht nicht, nachdem Planescape erschien...

Donnerstag, 9. April 2009

Labyrinth Lord - Deutsch

So, seid heute Mittag habe ich - Serafin sei dank - auch mein Exemplar der deutschen Übersetzung des Labyrinth Lord - GRWs in der Hand. Für eine ausführliche Rezi habe ich mich noch nicht tief genug eingelesen (Aber behaltet mal B! im Auge...), aber ein erstes Fazit an dieser Stelle: Eine hervorragende Übersetzung, die sich durchaus mit professionellen Arbeiten vergleichen läßt. Vom Regelwerk her würde ich sagen eine gute Rückumsetzung alter D&D-Versionen, wenn auch kein Spiel das ich heute spielen würde - Ich bevorzuge doch eher D&D3.x, Warhammer, oder zur not noch Pally Fantasy. Dennoch - Lob und Anerkennung für das ganze Team!

Mittwoch, 8. April 2009

Mein kommentar zu Theoriediskussion

(Ergänzt um Serafins kommentare, und meine Antworten - Ursprünglich auf Blutschwerter.de erschienen)

Nachdem ich mir mal weider stundenlange diskussionen und unterhaltungen zu RPG-Theorie angeschaut habe, und zwar auf beiden seiten des teiches, komme ich zu einem Ergebnis, das ich euch nicht vorenthalten möchte:

Rollenspiel"theorie" ist nichts anderes als geistige masturbation. Die Streiterei zwischen ARS und Erz ist einfach nur der jeweilige versuch, Spielerlebnisse die gut waren zu formalisieren, und schlechte erlebnisse die man hatte auf dieser basis zu verteufeln. Niemand braucht diese art von "theorie", außer denen, die zuhause vor ihren computern sitzen und kaum noch zum spielen kommen. Das EINZIGE, was entscheiden sein sollte für die Art wie man spielt, ist die jeweilige SpielPRAXIS der jeweiligen Gruppe, und da gibt es kein richtig oder falsch, sondern nur "Die Gruppe hatte Spaß" oder "Die Gruppe hatte keinen Spaß" - und da kann kein theoriegewichse wirklich helfen.

Serafin:
Mit dem Versuch etwas zu formalisieren hast du sicherlich Recht. Was das verteufeln angeht, nunja, Hexenjagden gab es schon immer und wird es immer geben. Irgendwie muss man sich ja beschäftigen, wenn man grad nicht spielt.

Wo ich dir jedoch wiedersprechen möchte ist der Punkt dass einem das "Theoriegewichse" nicht wirklich helfen kann. Das stimmt so nicht. Du hast vollkommen Recht damit, dass es beim Spiel nur die zwei Punkte "hatte Spaß" und "hatte keinen Spaß" gibt. Und genau bei letzterem Punkt kann einem das "Theoriegewichse" durchaus hilfreich sein, zu erkennen woran das liegt. Und ich sage bewußt KANN und HILFREICH - es muss nicht, und es ist sicherlich nicht die einzige Möglichkeit hierzu.
Als zweiten Punkt ist das "Theoriegewichse" sicherlich auch gut dazu, sich beim Spieldesign über Zielsetzungen und deren Umsetzungsmöglichkeiten klar zu werden, wobei man das auch ziemlich übertreiben kann.


Es gibt meiner Meinung nach zwei arten von "Theorie" - die erste ist das geschrei um spielstile. Diese ist in D-Land besonders stark vertreten, und bringt in der regeln nix, außer das man eine möglichkeit hat zu trennen in "Die" und "Wir". Diese Art der "Theorie" ist WERTLOS. Sinnvoller wäre es da eher wenn man daraus einen Diskurs über das Leiten im Allgemeine machen würde, ohne feindbilder oder schreiereien. Ich habe viel mehr über das herausgefunden was Skyrock "ARS" nennt indem ich alte "Dragon" ausgaben gewälzt habe, als durch alle seiner Posts zusammen. Sinnvoller wäre es also, zu überlegen was für Arten der Spielleitung uns Spielgruppen es gibt, und wie diese sich am besten ergänzen.

Die zweite Art der Theorie ist die Spieltheorie oder Designtheorie, und diese ist tatsächlich sinnvoll - wenn auch nicht so bedeutend wie ihre Clienten es gerne darstellen. Leider gibt es aber in D-Land zu wenig dieser Art von Theoriediskussion, und das wenige, das es gibt scheint nur das wiederkäuen von dem zu sein, was schon auf der anderen Seite des Teiches gesagt wurde - also nur scheingefechte.