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Samstag, 25. Juli 2009

[Battletech/Mechwarrior] TRN-3 Taranis

Mass: 50t
Cassis: TDI-1001-b
Power Plant: Nissan 200
Cruising Speed: 43 kph
Maximum Speed: 64 kph
Jump Jets: McCloud Specials
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Starshield
Armament:
2 Lord's Light PPC
4 Photech 806c Medium Lasers
Manufacturer: Tactical Design Industries
Primary Factory: Solaris VII
Communications System: Sipher CommSys 3
Targeting and Tracking System: Eagle Eye SY10-10

Übersicht
Tactical Design Industries - und damit auch der Taranis - entstanden kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgerkrieges, als ein junger Mechdesigner aus dem Draconis Kombinat, David Mörrissun, bei einigen betrunkenen Wetten auf Solaris VII mehr glück als verstand hatte, und sich danach im Besitz einer Fabrik für Industriemechs und eines Zulieferers für Waffensysteme wiederfand. Zwei Jahre später stellte er den Taranis vor, ein fünfzig Tonnen schwerer Mech, der in den Arenen der Spielwelt mäßig erfolgreich war. Allerdings wurde der Wert eines schnellen, nur mit Energiewaffen bestückten Mechs von einigen Söldnereinheiten erkannt, die geringe Mechs dieses Typs bestellten. TDI stellt zwar weiterhin hauptsächlich Industriemechs her, plant aber nach dem Erfolg des Taranis weitere Battlemechs zu entwickeln.

Möglichkeiten
Der Taranis wurde entwickelt als Angriffsmech, der auch ohne Unterstützung lange hinter den feindlichen Linien operieren kann, weswegen er eine reine Energiebewaffnung erhielt. Mörrisun war von der Konstruktionsweise der Armbewaffnung des Panther so überzeugt das er diese für seinen Mech kopierte. Der Mech hat eine geschwindigkeit, die im üblichen durchschnitt für seine Gewichtsklasse liegt, erhält aber durch seine Sprungdüsen eine erhöhte Manövrierfähigkeit. Die 7,5 tonnen Panzerung gelten als durchaus akzeptabel, aber dem Taranis fehlt es deutlich an Wärmetauscher, weswegen ein Pilot sich entscheiden muss ob er die volle Feuerkraft oder die Beweglichkeit einsetzen möchte.

Type: Taranis
Technology: Inner Sphere
Tonnage: 50
Battle Value: ???

Equipment (Mass)
Internal Structure (6)
Engine: 200 (8.5)
Walk 4
Run 6
Jump 4
Heat Sinks: 14 (4)
Gyro (2)
Cockpit (3)
Armor Factor: 120 (7.5) - Internal/Armor/Rear
Head 3/9
Center Torso 16/22/7
R/L Torso 12/11/5
R/L Arm 8/10
R/L Leg 12/15

Weapons, Location, Critical, Tonnage
PPC, RA, 3, 7
PPC, LA, 3, 7
M-Laser, RT, 1, 1
M-Laser, LT, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1


Der taranis ist, zugegebenermaßen, das ergebnis einer müßigen halben stunde. Dieser Mech sollte einfach was "Kleines nettes" sein für den Spieler, der was in dieser Gewichtsklasse sucht, das ohne energiewaffen auskommt, oder für den Spielleiter der seine erfahrenen Spieler etwas überraschen möchte. BV konnte ich leider nicht ausrechnen, da ich Total Warfare nicht zur hand habe. Falls einer meiner lesen sich die Mühe macht, den BV auszurechnen und mir mitteilt trage ich es sofost nach.

EDIT: Gewichtsproblem gelöst...

Freitag, 24. Juli 2009

[Advanced Fighting Fantasy] Der friedliche Ork

Seid kurzem scharrt ein Ork in der nähe von Shazaar ein Ork immer mehr Humanoide um sich, hauptsächlich Goblins und Orks, aber gerüchteweise auch Oger und Trolle. Das Seltsame daran ist aber, das es sich nicht um eine kriegerische Horde handelt - so weit die Kundschafter der Stadt feststellen konnten handelt es sich um einen friedlichen Kult. Handelt es sich um eine erstaunlich gute Tarnung, oder steckt da mehr dahinter?

Um das Geheimnis aufzudecken müssen wir uns über einen Zauberer namens Uthbek der Graue unterhalten. Uthbek lebte noch vor kurzem in der Stadt Salamonis, wo er sich hauptsächlich mit Alchemie und Tränke beschäftigte (Daher auch sein Beiname: man sah ihn meistens mit Asche bedeckt uf den nächsten Brunnen zurennen). Vor kurzem experimentierte er mit einer neuen Formel für einen Unsichtbarkeitstrank. Als er diesen aber zu sich nahm wurde er von so starken Schmerzen heimgesucht das ere ohnmächtig wurde. Viele Stunden später kam er wieder zu sich, und machte eine grausige Entdeckung - er hatte sich in einen Ork verwandelt. Er schlich sich nachts aus der Stadt, und floh.

Nach einigen Wochen fand er eine Höhle in der Nähe von Shazaar, und richtete sich dort ein. Er hatte kurz vorher bereits schon festgestellt das seine Intelligenz langsam nachlies, und seine Magischen fähigkeiten schwanden. Ein versuch, Licht herbeizuzauber führte zu einer kleinen Explosion, und raubte ihm das Bewußtsein. Am nächsten Morgen fand er sich von Goblins umgeben, die ihn für den Gesandten einen ihrer Götter hielten (Sie konnten sich nie einigen ob er von Großer Baum mit den lustigen blättern oder von Höhle mit dem miesen gestank geschickt wurde...). Der Stamm nahm ihn als Schamanen auf, und bat ihn um seinen Segen bei einem Angriff auf einen benachbarten Orkstamm. Statt dessen redete Uthbek ihnen den Angriff aus, verkündete einen Weg des Friedens, und schickte sie los, um alchemistische Zutaten zu suchen. Als einige Wochen später die Orks angriffen fanden sie einen vollkommen veränderten Goblinstamm vor. Sie waren so verwirrt das sie isch diesem seltsamen Schamanen anschlssen, und seid dem wächst der friedliche Stamm weiter.

Heute konzentriet sich Uthbek auf seine Versuche, die Formel wieder zu entdecken, die ihn verwandelt hat. Allerdings ist er mitterweile kaum noch intelligenter als ein normaler Ork, und ihm stehen nur noch geringe magische Fähigkeiten zur Verfügung. Aber das ist nicht das größte Problem: Einer der Orks, der sich ihm angeschlossen hat, glaubt nicht an diese neue Richtung, sonder hat von den Tränken des Zauberers windbekommen. Sollte es Uthbek tatsächlich gelingen, einen Trank zu entwickeln, der Orks in Menschen verwandelt, so wird er seine Krieger damit abfüllen, und einen "trojanischen Raubzug" bei den Städten Allansias starten!

Uthbek
Alle fetigkeiten mit * wurden Blacksand! entnommen
Skill: 7 Stamina: 7 Luck: 8

Special Skills: Staff 8; Languages 9; *Minor Magic 10; *Pacify 8

Minor Magic: Attraction, Burn, Enhance, Honesty, Instil, Jab, Pied Piper, Spark

Uthbeks Tränke - Was passieren kann...
2 : Der Trinkende nimmt 2d6 schaden. Wenn das seine Stamina überschreitet explodiert er in bunten Farben
3-5 : Dem Trinkenden wachsen in zukunft statt Haare Blumen auf dem Kopf
6-7 : Der Trinkende verliert für eine Woche 1w6 Skill-Punkte, erhält aber solange 2w6 Stamina-Punkte
8-9 : Alles essbare, was vom Trinkenden berührt wird, verwandelt sich in den nächsten 1w6 Wochen in Weichkäse
10 : Für 2w6 Wochen strahlen dem Trinkenden Nachste Lichtstrahlen aus Augen, Mund, Nase und Ohren
11 : Der Trinkende verwandelt sich in einen Ork.
12 : Der Trinkende verwandelt sich in einen Menschen.

Uthbek und seine Orks sind ein Abenteueraufhänger. Zunächst sollten die Charaktere losgeschickt werden, um "Die Bedrohung zu Stoppen", doch wenn sie erstmal im Lager ankommen sollte es sich herausstellen das nicht alles so ist wie es scheint. Wie es von dort aus weitergeht liegt natürlich daran, wie die Spieler sich verhalten. Sollten sie einfach angreifen werden sie natürlich feststellen, das die Humanoiden zwar friedlich geworden sind, sich aber trotzdem nicht infach abschlachten lassen. Interessant wird es aber auch, wenn es den Helden gelingt, Uthbek zurück zu verwandeln. Wie werden seine Anhänger reagieren?

Montag, 20. Juli 2009

[Warhammer] Miguel Tortelloni

Miguel Tortelloni wurde im Winter des Jahres 2487 als Sohn eines Söldners und einer Näherin in Estalia in der Nähe von Magritta geboren. Sein Vater starb nur wenige Jahre später, bei irgend einem Aufstand oder Grenzgefecht im Dienste einer der tiletianischen Stadtstaaten. Die Mutter des Jungen füllte seinen Kopf mit romantischen Geschichten über umherziehende Soldaten und Ritter, bis sie an einer Seuche starb als der Junge gerade mal neun Jahre alt war. Doch Miguel hatte glück, und wurde vom örtlichen Verena-Priester aufgezogen, der zu den berühmten Diestros gehört hatte, bevor er sich zur Ruhe setzte und die Weihen annahm. Der Junge lernte schnell, und wurde bald als mutiger und gewandter Kämpfer bekannt. Leider wurde ihm dies zum Verhängnis, denn der Sohn des örtlichen Barons fühlte sich in seinem Stolz gekränkt als er die Geschichten über das Können des Waisen hörte. Betrunken forderte er Tortelloni zum Duell. Das Ergebnis stand schon von anfang an Fest – er floh nach Osten, nach Tiletia, bevor ihn die Kopfgeldjäger erwischen konnten.

In Tiletia fiel es ihm leicht, Freunde und Feinde zu finden, und er verdingte sich einige Jahre lang als Duellant und Leibwächters eines jungen Adligen. Aus dieser ursprünglich rein geschäftlichen Beziehung wurde bald ein intimeres Verhältnis, und Miguel machte seine erste Bekanntschaft mit der Burschenschaft des unbefleckten Sommers, ein getarnter Slanesch-Kult. Das Oberhaupt des Kults war ein ehemaliger Imperialer Magier, der vom Orden verstoßen und gejagt wurde nachdem bekannt wurde das er seine Fähigkeiten dazu nutzte, junge Aldige in seinen Bann zu ziehen und sich gefügig zu machen. Der Magier war eifersüchtig auf den Einfluß, den der junge Miguel auf seinen Patron hat, und verriet ihn an die ihn immer noch suchende Kopfgeldjäger. Tortelloni floh nach Naorden, ins Imperium. In Altdorf angekommen bot er den Magierorden ein Geschäft vor: Sie sollten ihm einen Studienplatz geben, dafür würde er ihnen den Renegaten bringen...

Mittleerweile ist Miguel 35 jahre alt, und ein erfahrener Zauberer. Er gilt bei seinen Kollegen als Experte für die Geschichte der Estalischen Magiegeschichte. Sie wären wohl erstaunt und entsetzt wenn sie wüßten das der freundliche junge Mann neben dem Zaubererleben noch zwei weitere leben führt: Zum einen ist er mittlerweile dere anführer einer relativ starken und großen Bande von Straßenschlägern und Dieben, deren besten er bereits einige Grundzüge seiner Kampftechnik beigebracht hat. Zum anderen hat er auf der Grundlage der Burschenschaft eine kleine Zelle eines geheimen Chaoskultes gegründet. Noch ist sein Kult nicht groß, noch ist er selbst kein Chaosmagier, doch wenn ihn nicht bald jemand aufhält...

Anmerkungen: Miguel soll ein Antagonist sein, der eine erfahrene Warhammergruppe auf verschiedene Art gefährlich werden kann. Er könnte ihnen zunächst als Patron begegnen, für den sie verschiedene Arbeiten erledigen könnten. Gerade Zauberer in der Gruppe könnten sich an seine patronage erfreuen. Alternativ könnte er ihnen zunächst als Banden- oder Kultführer begegnen. Man stelle sich die überraschung der Spieler vor, wenn es sich herausstellt das sie den Mann gar nicht so ohne weiteres beschuldigen können - denn dafür ist er bei seinen Magierkollegen zu beliebt...

WS: 53 BS: 33 S: 39 T: 34 AG: 52 INT: 56 WP: 60 FEL: 37
A: 2 W: 14 SB: 3 TB: 3 M: 4 MAG: 3 IP: 5 FP: 3

Skills:
Common Knowledge (Estalia) ++, Common Knowledge (Empire) ++, Gossip ++, Speak Language (Estalian) ++, Speak Language (Reikspiel) ++, Speak Language (Classical) ++, Speak Arcane Language (Magic) ++, Speak Arcane Language (Demonic), Academic Knowledge (Science) ++, Academic Knowledge (Magic) ++, Dodge Blow, Read / Write ++++, Channeling ++. Magical Sence ++, Perception, Search, Charm, Ride

Talents:
Aethyric Attunment, Dark Lore (Chaos), Excellent Vision, Fast Hands, Lesser Magic (Sleep), Lesser Magic (Sounds), Lightning Reflexes, Mighty Missile, Petty Magic (Arcane), Quick Draw, Saavy, Sixth Sense, Specialist Weapon Group (Fencing), Strike Mighty Blow

Mutations:
Allergy (Wax), Six Fingers

Mittwoch, 8. Juli 2009

[Traveller] Sternensystem: Zir'Kadan

C5105C5 - 10 S IC In Na

Zir’kadan ist eine relativ kleine Bergbauwelt, die schon vor zwei oder drei hundert Jahren erschlossen wurde, und knapp ausserhalb des Imperiums liegt. Die ursprünglichen Bewohner waren anarchistisch veranlagte Asteroidenfarmer, die sich hier niederließen nachdem einer ihrer Kundschafter große Erzvorkommen entdeckte. Die Bewohner des Planeten leben in unterirdischen Tunnelstädten, die jeweils einer der herrschenden Bergbaugesellschaften gehören. Diese Gesellschaften gehen auf die ursprünglichen Asteroidenfarmer zurück, oder entstanden durch politische Spannungen innerhalb einer alten Stadt. Die Regierung des Planeten ist der Grubenrat, welcher von den Vertretern der einzelnen Städte gebildet wird. Jede Stadt hat eine eigene Tradition, um ihren Vertreter zu bestimmen. Einer der wichtigsten Menschen hier ist allerdings kein Minenarbeiter oder Verwalter, sondern ein Händler: Hendrikus te Brömmelströt. Dessen Erzhandelsgesellschaft hat einen Exklusivvertrag mit den Bergbaugesellschaften geschlossen, und erhält den größten Teil des abgebauten Erzes für einen sehr guten Preis. Dafür versorgt er die Welt mit allem nötigen zu sehr geringen Preisen. Der Stammsitz seiner Firma liegt auf dieser Welt, in der größten Stadt, Zir’daven, in der Nähe des Raumhafens.
Die Scoutbasis, die vom Imperialen Vermessungsdienst angelegt wurde kurz nachdem der Planet besiedelt wurde, liegt auf dem einzigen Trabanten von Zir’kadan, Nominor. Von hier aus versucht der Vermessungsdienst einen nahegelegenen stellaren Nebel zu erforschen, und neue Sternensysteme für eine mögliche Kolonisierung zu katalogisieren.
Der Planet Zir’kadan muss irgendwann eine Atmosphäre besessen haben, aber heute sind davon nur noch Spuren vorhanden. Aber selbst wenn genug Luft zum atmen vorhanden wäre müssten die Bewohner der Welt Schutzanzüge tragen, da die Temperatur hier selbst im kurzen Sommer nie über -30°C steigt. Alle Flüssigkeiten – und ein Großteil der ehemaligen Atmosphäre – sind gefroren, und geben dem Planeten sein unverwechselbares Aussehen: dadurch das unheimlich viele Spurenelemente, Mineralien und Erzpartikel im Eis eingeschlossen wurden schillert das Eis in den verschiedensten unglaublichen Farben. Der Nachteil davon ist das die Bewohner spezielle Filtergeräte brauchen, um aus dem Eis Wasser und Sauerstoff zu gewinnen.


Zir'Kadan ist angedacht als kleine, raue Bergbau- und Industriewelt, die entweder als Heimatbasis oder Startlocation gedacht ist. Die Welt wurde außerhalb des Imperiums angesiedelt, damit jeder SL die Welt seinen Bedürfnissen anpassen kann, und weil es die Möglichkeit bietet als Sprungbrett für weitere Reisen in die große Weite jenseits des Imperiums genutzt zu werden