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Samstag, 25. Juli 2009

[Battletech/Mechwarrior] TRN-3 Taranis

Mass: 50t
Cassis: TDI-1001-b
Power Plant: Nissan 200
Cruising Speed: 43 kph
Maximum Speed: 64 kph
Jump Jets: McCloud Specials
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Starshield
Armament:
2 Lord's Light PPC
4 Photech 806c Medium Lasers
Manufacturer: Tactical Design Industries
Primary Factory: Solaris VII
Communications System: Sipher CommSys 3
Targeting and Tracking System: Eagle Eye SY10-10

Übersicht
Tactical Design Industries - und damit auch der Taranis - entstanden kurz vor Ausbruch des 4. Nachfolgerkrieges, als ein junger Mechdesigner aus dem Draconis Kombinat, David Mörrissun, bei einigen betrunkenen Wetten auf Solaris VII mehr glück als verstand hatte, und sich danach im Besitz einer Fabrik für Industriemechs und eines Zulieferers für Waffensysteme wiederfand. Zwei Jahre später stellte er den Taranis vor, ein fünfzig Tonnen schwerer Mech, der in den Arenen der Spielwelt mäßig erfolgreich war. Allerdings wurde der Wert eines schnellen, nur mit Energiewaffen bestückten Mechs von einigen Söldnereinheiten erkannt, die geringe Mechs dieses Typs bestellten. TDI stellt zwar weiterhin hauptsächlich Industriemechs her, plant aber nach dem Erfolg des Taranis weitere Battlemechs zu entwickeln.

Möglichkeiten
Der Taranis wurde entwickelt als Angriffsmech, der auch ohne Unterstützung lange hinter den feindlichen Linien operieren kann, weswegen er eine reine Energiebewaffnung erhielt. Mörrisun war von der Konstruktionsweise der Armbewaffnung des Panther so überzeugt das er diese für seinen Mech kopierte. Der Mech hat eine geschwindigkeit, die im üblichen durchschnitt für seine Gewichtsklasse liegt, erhält aber durch seine Sprungdüsen eine erhöhte Manövrierfähigkeit. Die 7,5 tonnen Panzerung gelten als durchaus akzeptabel, aber dem Taranis fehlt es deutlich an Wärmetauscher, weswegen ein Pilot sich entscheiden muss ob er die volle Feuerkraft oder die Beweglichkeit einsetzen möchte.

Type: Taranis
Technology: Inner Sphere
Tonnage: 50
Battle Value: ???

Equipment (Mass)
Internal Structure (6)
Engine: 200 (8.5)
Walk 4
Run 6
Jump 4
Heat Sinks: 14 (4)
Gyro (2)
Cockpit (3)
Armor Factor: 120 (7.5) - Internal/Armor/Rear
Head 3/9
Center Torso 16/22/7
R/L Torso 12/11/5
R/L Arm 8/10
R/L Leg 12/15

Weapons, Location, Critical, Tonnage
PPC, RA, 3, 7
PPC, LA, 3, 7
M-Laser, RT, 1, 1
M-Laser, LT, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1
M-Laser, TM, 1, 1


Der taranis ist, zugegebenermaßen, das ergebnis einer müßigen halben stunde. Dieser Mech sollte einfach was "Kleines nettes" sein für den Spieler, der was in dieser Gewichtsklasse sucht, das ohne energiewaffen auskommt, oder für den Spielleiter der seine erfahrenen Spieler etwas überraschen möchte. BV konnte ich leider nicht ausrechnen, da ich Total Warfare nicht zur hand habe. Falls einer meiner lesen sich die Mühe macht, den BV auszurechnen und mir mitteilt trage ich es sofost nach.

EDIT: Gewichtsproblem gelöst...

Mittwoch, 8. Juli 2009

[Traveller] Sternensystem: Zir'Kadan

C5105C5 - 10 S IC In Na

Zir’kadan ist eine relativ kleine Bergbauwelt, die schon vor zwei oder drei hundert Jahren erschlossen wurde, und knapp ausserhalb des Imperiums liegt. Die ursprünglichen Bewohner waren anarchistisch veranlagte Asteroidenfarmer, die sich hier niederließen nachdem einer ihrer Kundschafter große Erzvorkommen entdeckte. Die Bewohner des Planeten leben in unterirdischen Tunnelstädten, die jeweils einer der herrschenden Bergbaugesellschaften gehören. Diese Gesellschaften gehen auf die ursprünglichen Asteroidenfarmer zurück, oder entstanden durch politische Spannungen innerhalb einer alten Stadt. Die Regierung des Planeten ist der Grubenrat, welcher von den Vertretern der einzelnen Städte gebildet wird. Jede Stadt hat eine eigene Tradition, um ihren Vertreter zu bestimmen. Einer der wichtigsten Menschen hier ist allerdings kein Minenarbeiter oder Verwalter, sondern ein Händler: Hendrikus te Brömmelströt. Dessen Erzhandelsgesellschaft hat einen Exklusivvertrag mit den Bergbaugesellschaften geschlossen, und erhält den größten Teil des abgebauten Erzes für einen sehr guten Preis. Dafür versorgt er die Welt mit allem nötigen zu sehr geringen Preisen. Der Stammsitz seiner Firma liegt auf dieser Welt, in der größten Stadt, Zir’daven, in der Nähe des Raumhafens.
Die Scoutbasis, die vom Imperialen Vermessungsdienst angelegt wurde kurz nachdem der Planet besiedelt wurde, liegt auf dem einzigen Trabanten von Zir’kadan, Nominor. Von hier aus versucht der Vermessungsdienst einen nahegelegenen stellaren Nebel zu erforschen, und neue Sternensysteme für eine mögliche Kolonisierung zu katalogisieren.
Der Planet Zir’kadan muss irgendwann eine Atmosphäre besessen haben, aber heute sind davon nur noch Spuren vorhanden. Aber selbst wenn genug Luft zum atmen vorhanden wäre müssten die Bewohner der Welt Schutzanzüge tragen, da die Temperatur hier selbst im kurzen Sommer nie über -30°C steigt. Alle Flüssigkeiten – und ein Großteil der ehemaligen Atmosphäre – sind gefroren, und geben dem Planeten sein unverwechselbares Aussehen: dadurch das unheimlich viele Spurenelemente, Mineralien und Erzpartikel im Eis eingeschlossen wurden schillert das Eis in den verschiedensten unglaublichen Farben. Der Nachteil davon ist das die Bewohner spezielle Filtergeräte brauchen, um aus dem Eis Wasser und Sauerstoff zu gewinnen.


Zir'Kadan ist angedacht als kleine, raue Bergbau- und Industriewelt, die entweder als Heimatbasis oder Startlocation gedacht ist. Die Welt wurde außerhalb des Imperiums angesiedelt, damit jeder SL die Welt seinen Bedürfnissen anpassen kann, und weil es die Möglichkeit bietet als Sprungbrett für weitere Reisen in die große Weite jenseits des Imperiums genutzt zu werden

Dienstag, 14. April 2009

The future lies that way

Ich denke, eines der größten probleme, dem sich SF-RPGs ausgesetzt sehen (Neben dem gelegentlichen hang zum neo-luddismus der deutschen RPG-Szene...) ist das es unheimlich schwer sein dürfte, wirklich allgemeingültige Gemeinplätze zu finden. Bei fantasy ist das ja recht einfach: Elfen, zwerge, Orks, Drachen, fertig. Ein Forgotten Realms-Spieler hätte keine probleme sich in Aventurien einzufinden, oder in Warcraft, oder Mittelerde, oder... you get it.

Bei SF dagegen gibt es diese allgemeinplätze nicht wirklich. Selbst wenn man sich nur einen teilbereich vornimmt gibt es innerhalb des subgenres meist mehr unterschiede als gemeinsamkeiten - niemand wird Asimovs Foundation mit Nivens Ringworld oder dem deutschen Perry Rhodan verwechseln, oder? Wie viel haben Gibsons Neuromancer, Sterlings Shismatrix und Stephensons Snow Crash wirklich gemeinsam? Wer also ein SF-Rpg schreibt muß erstmal umständlich seinem Publikum was er denn GENAU meint innerhalb der SF - Raumschiffe und Laserwaffen kann sehr viel bedeuten, von Star Wars bis Warhammer 40K. Da hat man es bei fantasy wesentlich einfacher - Ein Drache ist ein Drache, und ein Elf ist ein Elf (Es sei denn, man spielt in einemSetting das unbedingt anders sein will, wie Dark Sun, aber das ist wieder ein anderes thema).

Was für ein SF Genre fehlt eurer Meinung nach noch in der RPG-Landschaft? Und wie könnte man doch noch ein Universal-SF-RPG erschaffen das NICHT gleich GURPS wird? Diskussion auf Abenteuer!